国际米兰
标题:
三国游戏--20年全集
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作者:
予飞
时间:
2004-8-3 12:28:00
标题:
三国游戏--20年全集
三国志》系列
与三国相关的游戏中,历史最悠久、影响力最广的无疑是光荣推出的《三国志》系列。中国古文化对日本影响深远,在日本对中国历史兴趣浓厚的学者不尽其数。出生于日本枥木县足利市的襟川阳一就是忠实的历史和军事迷,在庆应大学商学部就读时,襟川阳一就开始深入研究中国历史,对于中国的纪元年号和重大历史事件顺手拈来便可评论一番。
发售于1985年12月13日的《三国志》体现了当时战略游戏的最高水平,当时日本的家用机市场由于FC的兴起已经十分发达,不过电脑游戏市场依然处于无序竞争的混乱状态,市面上到处都是HGame。光荣虽然也有过HGame的底子,不过在几款主流类型游戏成功后就开始往正规化方向发展。《三国志》的开发之考究在如今看来依然十分难能可贵,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确。《三国志》上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。
《三国志》的创作思路与之前的《信长之野望》相同,玩家扮演三国时期的郡君主,通过内政、外交和军事等各种指令不断扩大势力,最终一统天下。作为一款八十年代中期的游戏,初代《三国志》的画面表现十分简单,仅仅用一个由多个色块构成的中国地图作为主要画面,地图上的阿拉伯数字表示各个势力区域。在战争时,部队用小方块表示,方块内的数字代表军队的HP,用方块的闪动代表互相攻击,当数字变为零时即战败。虽然系统、画面如今看来均极为简单,光荣独有的SLG设计已经在这款游戏中初露端倪。
作者:
予飞
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2004-8-3 12:29:00
《三国志II》在《三国志》取得成功后,KOEI相继推出了多款历史题材的SLG游戏,其中包括以成吉思汗为线索的《苍狼与白牡鹿》等名作,这款游戏与《三国志》和《信长之野望》一道被称为光荣早期的“三本柱”。到1989年,光荣在中国成立了天津光荣软件有限公司,并且决定推出《三国志》的续作。与前作相比,《三国志2》的画面水准没有多大进化,事实上这款游戏采用的依然是四年前原作的游戏引擎,甚至人物头像也没有多大变化。虽然这四年多的时间里,电脑游戏的画面水准并没有多大提升,然而这样一款制作毫不用心的作品自然无法得到玩家的认可。
虽然制作态度不能与前作相比,《三国志II》的系统依然有自己的独到之处。其中最明显的创新当数武将单挑系统,这个系统简单的说就是双方部队的主将只要在战场上相遇便会进行单挑,战败的武将将会被俘虏。可惜的是这个有趣的系统存在设计上的缺陷,因为如果碰上两个武力相差不多的武将单挑,势必要打上很长一段时间。这样的设定比较符合现实情况,然而此类SLG的战斗过程毕竟没有什么乐趣可言,太长的战斗过程造成游戏节奏拖沓,大大影响了游戏心情。不过武将单挑的创意还是得到了认可,在该系列其后的作品中武将单挑系统被不断完善。《三国志II》系统上还有一个创新之处在于“信用度”系统。在游戏中两军交战时,对方有时候会派来使者,你可以选择接受使者提出的建议,也可以直接将其扣押斩首,不过这些使者不会坐以待毙,一旦让其逃脱你的信用度便会大大降低,信用度的高低又影响到属下的忠诚度,信用度越低越容易导致属下在战争中叛逃。 总体而言《三国志II》的整体表现与前作大体相当,都可以说是《三国志》系列的原点。不过由于是前作四年之后的作品,玩家的要求自然也不一样,本作因此成为多数人眼中的平庸之作。</P>
作者:
予飞
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2004-8-3 12:30:00
,《三国志III》 进入九十年代,战略游戏类型开始热闹起来,除了电脑游戏市场外,家用机上也涌现了大批制作精良的SLG。《火焰纹章》、《皇家骑士团》等名作纷纷登场,而NAMCO在FC上推出的两款《三国志》游戏更是大受好评,由于家用机游戏的影响力要远远高于PC,当NAMCO推出《三国志2:霸王的大陆》时,多数玩家甚至不知道还有一家叫做光荣的公司也推出过两款《三国志》。 《三国志III》是光荣为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志III》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。
细致的画面带来的是更为细致的系统设定。由于大地图已经能够细节丰满的表现地形地貌,《三国志III》中终于放弃了之前简单的地区划分,出现了城市和关卡的概念。玩家在进攻城市前必须先夺下关卡,一旦占据关卡便可以此为据点进一步发动攻城战,这样于攻于守都非常有利,因此夺取关卡的战役意义重大。攻城战时采用斜45度视角,让战争过程的视觉冲突陡然增强。战争时需要用到的计策谋略更加丰富,由于游戏中有昼夜的概念,城外部队在晚上时视线会受到限制,因此很容易受到偷袭。武将可以使用的计谋也更加丰富,各种在实战中用到的重要谋略都可以选择,不同的情况下不同谋略的成功虑也不相同。此外前作出现的单挑系统到了《三国志III》终于显示出惊人魅力,武将可以随时提出单挑,节奏也经过了调整优化,而在单挑过程中的精彩画面描写也让人可以有足够的耐心等待战果。 除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负责内容,以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战不殆,要攻城可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敌方高层,因此可以派一些闲置的将领担当间谍一职。可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志III》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了。</P>
作者:
予飞
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2004-8-3 12:30:00
1994年发售的《三国IV》是一款颇具争议性的作品,不少从这款游戏开始接触“三国志”系列的玩家将其奉为经典,也有一些系列老玩家对其十分不满。这款诞生于DOS时代晚年的游戏画面上已经达到了DOS游戏的颠峰,片头中落日红龙舞的画面一下子就牢牢抓住了玩家的心,640×480的解析度和256色的画面营造出一个精致美丽的三国世界。这款游戏还推出了SFC和3DO等多个版本,3DO版本借助了CD-ROM的大容量大量引入了央视的电视剧《三国演义》中的镜头,对于国内玩家可以说是十分亲切的,只可惜3DO在国内的普及率实在是有限。除此之外,光荣还在PC上推出了一款加强版游戏,加入了几个假想剧本和水浒新武将。
前作的内政系统由于太过繁琐而倍受指责,而本作的“侍中”系统则让玩家无须再为意义不大的内政结果而操心。你只要拨出一定资金,再指派人手负责,各种内政工作就会有条不紊的自动展开。玩家因此可以用更多的精力策划攻城战略。如果你想观察查看一下内政执行的具体状况,也可以再城池概况图中点击负责人员,这时还可以看到他们有趣的对话。 内政系统的精简可以说是为了更丰富的作战系统而准备。游戏中首次将每个部队分为主将和副将,以猛将为主将、谋士为副将可以达到战斗力与战术组织的平衡。游戏中还首次加入了投石车和冲车等攻城器械,不过由于之前没有相关经验,本作中攻城器械的设定太强,用投石车很容易就可以攻破城墙,并且再攻破城墙后可以选择武将单挑,只要在单挑中获胜就可以不费一兵一卒轻易占据全城。 以往的SLG中,武将仅仅是战斗的工具,不过到了《三国志IV》,光荣开始尝试刻画武将的人物性格。游戏中加入了武将的个人列传,可以让玩家更为深入的了解重要武将的故事背景。本作中的武将除了会带兵打仗外,还有24种不同的能力,从天文地理到辱骂鼓舞不一而足,合理的利用武将的这些能力可以事半功倍的开展内政外交和军事任务。不过由于内容太丰富其中也不可避免的出现了一些平衡性问题,例如只要结合天变、风变和火计这三种能力就可以轻松发动火攻,以数千兵力剿灭敌方数万大军并不困难。</P>
作者:
予飞
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2004-8-3 12:31:00
1995年底推出的《三国志V》对应的操作系统依然是DOS,不过对应800×600的高解析度和精致的人物头像描写使人已经无法在画面上再做过多挑剔。全新加入的“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试,也让这款题材严肃的作品更具亲和力。不过本作在技术上最大的强化之处其实是音乐和音效。从最初简单的模拟声到稍具音乐效果的MIDI音效,《三国志》系列在诞生后的十年时间里在音乐方面并没有多大建树,不过到了《三国志V》,随着CD音源的引入,一切都得到了根本性的改观。《三国志V》首次采用CD音源便邀请了著名作曲家服部隆之为游戏作曲,时而气势磅礴,时而清新悠扬,首次以立体声表现的《三国志V》给人带来的听觉冲击是视觉上的小小进化所无法企及的,以至于不少玩家至今依然将《三国志V》的音乐奉为历代最强!
虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。 《三国志》从三代开始一直都有假想模式的设定,或许是觉得情节上的假想还不够刺激,《三国志V》中出现了带有奇幻色彩的仙术。“仙术”、“幻术”、“魔法”乃至左慈、南华老仙等仙人都在本作中堂堂登场,并且起到极其重要的作用。相比之下,武将的技能反而被弱化了。本作中武将除了设有武将数值外还有勇名和经验值的概念,单挑获胜的次数越多实战经验越丰富,得到的勇名和经验值越多,可以携带的士兵数量就越多,得到的军衔也就越高。武将还可以外出修行增长自己的能力,在修行途中会碰到学会技能、发现野武将等随即事件。武将有军衔的设定,君主也有名声的设定。要当一个明君必须多为百姓做事,善待手下臣子,如果不好好爱惜武将甚至还可能使其病死。</P>
作者:
予飞
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2004-8-3 12:32:00
进入九十年代中后期,日本电子游戏市场进入最为昌盛的黄金时期,然而电脑游戏市场却在不断衰退。由于在电子游戏市场上根基不牢,这段时期内光荣的经营状况持续低迷,家用机作品以全盘推出以往名作为主,几乎没有什么值得一提的新作。1998年初在某著名杂志的读者调查统计中,光荣成为最有可能倒闭的游戏公司之一。在这种背景下诞生的《三国志VI》背负着沉重的历史使命,光荣为其投入了高额的开发预算。由于此时Windows已经成为主流操作系统,《三国志VI》于是采用全新引擎制作,所需硬件配置在当时来看还是相当高的。由于跳跃到Windows平台,《三国志VI》无论在图像清晰度还是精致程度上都令人满意。光荣还找画师重新绘制了620张人物肖像,另外还在游戏中加入了精彩的片头和片尾动画,彰显其大作风范。继前作的音乐大受好评后,本次光荣再接再厉,为游戏创作了26首高水准的背景音乐,并且大量采用管弦与古典民族乐器相搭配的方式尽显历史模拟游戏的古风古韵。
仿佛是在强调这是一款Windows游戏,《三国志VI》中采用了全视窗式界面,不过这一点也成为玩家们诟病的地方,不少人认为《三国志VI》感觉象个Windows程序,一点都没有系列应有的古典感觉。本作的战争系统也做了相当激进的改动,攻城战中首次引入了半即时制作战模式,游戏中的指令为三天一个周期,电脑会在命令下达后的三天内执行指令,这样的设定大大增加了战争中的不确定因素,与实际战争情况颇为相似。战争谋略方面也进行了极大的简化,去掉了前作的阵型系统,弱化了火攻的作用。以往作品中以少胜多的战略技巧在本作中很难实现。值得一提的是本作的单挑系统。经过数代强化之后,本作的单挑系统已经非常完美,武力并非决定胜负的唯一因素,招式种类和顺序的安排也是取胜的关键。单挑中丰富细腻的人物动作也非常值得赞扬。 《三国志VI》系统上另外一个最为明显的创新在于对武将性格的刻画。武将终于出现了性格和梦想,而这又与游戏中的忠诚度概念紧密相关。由于理想的不同,相同的指令对不同的武将将会造成不同的后果。追求安逸的武将不喜欢战争,追求武力的武将不喜欢内政。如果给武将下达与理想相反的指令将会降低其忠诚度,忠诚度低的武将将会叛逃甚至政变。</P>
作者:
予飞
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2004-8-3 12:35:00
1999年光荣的股票在东京证券交易所一板上市,从股市募集了60多亿日元资金后,光荣开始进入大投资大制作的大型游戏软件商发展方向。多数人认为历史题材SLG游戏已经穷途末路,然而光荣依然不会放弃其《三国志》系列。2000年2月,全新形态的《三国志VII》堂堂登场。 与以往细枝末节的修补不同,《三国志VII》是一款彻底改头换面的全新形态续作。游戏的制作方向从以往对于宏观全局的把握转移到对于个人发展的微观管理,加入了大量的RPG元素。在所谓的自由模式中,玩家扮演的不再是一国之君,赵云、华佗等形形色色的角色都成了主角。这种设定的优劣见仁见智,能够让玩家从宏观和微观两个方面相结合感受整个三国时代固然是一件大好事,不过游戏中个人能力特征的修炼没有任何限制,只要愿意你完全可以将张飞培养成诸葛亮。这种不切实际的局部发展往往会造成整个游戏的平衡性遭到破坏。
</P>《三国志VII》系统上的又一大创新在于“交友选项”。玩家可以利用本地武将们的通信增加与同僚以及君主间的亲密度,亲密度越高将会发生更多有趣的事,亲密度高的好友会告诉你很多重要情报,亲密度达到90还会发生好友相约游览胜地的事件,绘制极度精美的各地山水是本作的一大亮点。相性度是本作的重要概念,相性度越高配合越默契,如果相性度太低,朋友之间也会明争暗斗。 继《三国志V》重加入奇幻要素后,《三国志VII》也加入了作用极高的“四圣兽”系统。游戏中会定时发生北斗、南斗评选十大名士事件,入选十大名士后除了得到金钱奖励外还会天赋异秉——圣痕。拥有该技能的武将在打猎时会遇上化身为猛虎的四大圣兽,凤凰可火烧粮草、大鹏可使敌军产生异常、麒麟增加士兵数量、黄龙可使用落雷攻击。 《三国志VII》的战争系统主要由野战和守城两个部分构成,其中又以野战的成分较重。每一场战斗之前必须召开军事会议讨论作战策略,策略随着军师能力与谋略的不同而有所差异。决定好策略之后便进入野战战略部署,由参军根据总体策略结合实际情况做出决定。野战结束后即进入攻城战,守城方也要召开会议讨论策略与陷阱。总体而言,《三国志VII》体现了光荣在新世纪求新求变的决心,虽然诸多的BUG以及些微系统上的瑕疵,却依然不掩其最强三国模拟游戏的光辉。</P>
作者:
予飞
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2004-8-3 12:36:00
2001年随着家用机业务的飞速发展,光荣开始进行业务方向调整。6月份,光荣新社长小松清志在就任时发表了游戏开发方向转移的声明:“光荣依靠《三国志》、《信长之野望》等SLG名作崛起于游戏业,但是此类游戏所针对用户层实在太狭窄,已经严重制约了公司未来的发展……”,《真三国无双》等动作游戏的巨大成功让光荣在资源分配方面进行了本质性的改革,《三国志》已经不再是光荣的支柱,就在新社长刚刚上任之后,毁誉参半的《三国志VIII》发售了。 对SLG市场受众面的思考让光荣一直都在弱化战略元素,而在游戏中不断添加可以吸引更多普通玩家的新鲜要素。与前作相比,《三国志VIII》的RPG成分更重,这一点主要表现在人际关系上。本作以“冷漠”到“敬爱”五个等级表示武将间的关系,此外还有因为嫉妒而产生的“劲敌”关系,以及因为杀害武将而产生的“仇敌”关系等。更为有趣的是,游戏中还首次加入了结婚生子的系统,让原本已经十分注重个人发展的《三国志VIII》更增添了几分人性化色彩。结婚系统绝非用以装点的花瓶,结婚之后可以繁衍后代,在15年的养育时间里,你可以将子女培养成具有各种专长的人才。
节奏拖沓是人们对《三国志VIII》最大的不满,首先在内政方面,本作中首次出现了评定的概念。君主会每隔三个月召开一次内政会议,评定玩家的工作成果,并且按照评定结果计算功绩和武将名声。然而长达三个月的评定周期实在是太漫长,往往过了一两个月就让人感觉穷极无聊。相比之下,战争节奏的拖沓更加令人难以容忍。游戏中将武将的能力分为战法和技能两大类,武将的战法更加丰富,搭配不同的兵种变化相当丰富。另外军粮补给线等概念的加入也可以说相当有创意,然而致命的是战斗起来的速度实在是很慢,尤其是当军队变得庞大时打起战来就更慢了。</P>
作者:
予飞
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2004-8-3 12:37:00
2003年3月,光荣成立二十五周年之际,三国题材游戏依然是绝对重点,然而此时的光荣已经将精力完全转移到家用机的《真三国无双》系列上,至于成就了光荣早期辉煌的《三国志》系列在经历了前几作的剧烈革新后,光荣的制作组已经很难再在SLG的基础上再做突破,于是《三国志IX》干脆完全停止了革命的步伐,回归到传统的SLG模式之上。 《三国志IX》回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。游戏采用宏观总体战略的下达,以10天为计算时间,玩家只能观看电脑自行战斗,即便遇上紧急情况也只能无奈的旁观。强调武将个体特征的“武将技能”也被“武将兵法”所代替,武将个人的战斗力并不重要,关键在于能够提升士气的统率能力。不同武将所擅长的兵法特点也不相同,北方将领擅长陆战,南方将领擅长水战。相同相性的武将编在一个部队还可发动兵法连锁。游戏中出现的武将总共有650多名,武将搭配主要根据相性值而定,此外之前培育武将后代的系统也在本作中得以保留。不过兵种设定不复存在,5代中的12种部队阵型在本作中重新登场。
然而这样一款强调战略性的游戏却存在一个巨大的败笔——糟糕的AI设计。《三国志IX》AI设计的一大缺陷可以从著名的“空城计”中看出。当敌兵来犯时你可以把城中士兵全部调出,然后来个请君入瓮将所有敌兵困在城中,当你那些在城外的士兵把自己的城池攻破后,来犯的敌兵便成了自己人。这样的结果是每次看见敌军来犯总要在心里偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一样的敌方将领,他们经常会为了一些毫无意义的目标大动干戈,用上百万大军进犯数百公里外完全没有战略意义的城池也是常有的事。白痴的敌方将领或许会让你偷笑,然而同样白痴的己方将领就只能让你欲哭无泪了。你的所有将领都是一群时刻准备叛变的家伙,偏偏敌军又总是频频挖角,动不动就有哪名大将离你而去。做了二十年的SLG居然还会在AI上犯如此低级的错误,不能不让人怀疑光荣的制作态度。</P>
作者:
予飞
时间:
2004-8-3 12:37:00
经历六、七、八代跳跃式的激进变革,以及九代的回归原点之后,光荣决定总结过往的经验,推出一款集大成之作。一款能够延续二十年而人气依旧,推出作品多达十代的游戏决不简单,光荣似乎打算以《三国志X》为自己喝彩! 《三国志X》是一款融VII、VIII、IX代精华于一身的新作,除了以往游戏中登场的650名武将外,本作还外加了110名自创武将,并分为在野平民、一般部属、太守、都督、君主五大类型,每位武将都有指挥、计略、政略、交涉、武艺、特殊等共42种不同的特殊技能可以学习与运用。剧本时间跨度为184年到234年,总共文字信息量比前作多了三倍!游戏中还首次加入了类似武将单挑的文官舌战系统,展示了口才和才智在战争中的重要作用,以往只要搞搞内政的文官终于有了出头的一天。
《三国志X》的集大成还表现在对宏观把握和武将个体把握的互相结合,游戏中的武将事件分为历史事件、势力事件和个人事件,从整个历史的角度到个人的局部视点逐层剖析。战争也分为强调局部的“战斗模式”以及强调强调宏观的“战役模式”,战斗模式比较接近7、8代中的野外争夺战;而战役模式则是势力较大的国家之间发动的大规模战争,战争规模覆盖多个城市。战斗采用的不再是真实时间计算的回合制,主要以武将的行动力决定能够进行几个回合的操作。各武将每回合的行动需要消耗一定的点数,能力越高能够行动的次数越多。</P>
作者:
予飞
时间:
2004-8-3 12:39:00
NAMCO是早期任天堂阵营中实力最为强大的第三方软件商之一,无论在家用机还是街机市场都是声名显赫。到1988年,FC在日本游戏市场上达到了颠峰状态,对应游戏软件不仅数量众多,且多数游戏都有相当不错的销量。不过由于FC主机面向的是较低年龄层的玩家,因此该平台上很少有战略游戏出现。不过随着《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等RPG的成功,文字型游戏越来越受到玩家的关注,且任天堂也一直在努力开拓成年玩家市场。1988年7月29日,FC上最著名的纯战略游戏之一——NAMCO的《三国志~中原之霸者》终于发售了。 光荣的《三国志》虽然早在1985年就已经推出,然而当时日本个人电脑的普及率根本无法与FC相比,用电脑玩游戏的用户更是少之又少,加上光荣本身的影响力根本无法与NAMCO相比,因此《三国志的》的影响力就仅限于一小部分核心玩家。《三国志~中原之霸者》则是面向主流玩家群推出的一款游戏,这款出自名门的大作是日本不少三国迷们的启蒙游戏,影响力不言而喻。该作被不少媒体评委FC上最杰出的历史SLG名作。游戏发售后在日本销售棒中入围四次,最高达到第五位,销售量达数十万套。在当时这样的成绩是SLG的最高荣誉,NAMCO因此在三国题材游戏方面压过了光荣。其后大为眼红的光荣也在当年10月底推出了FC移植版的《三国志》。这款游戏本身也很有创新味道,游戏一开始是通过回到问题推测玩家的性格,然后分配性格相似的君主。游戏中总共有,曹操、刘备、孙权、刘璋、马腾、袁绍六位君主,也就是说总共有六种性格。
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作者:
予飞
时间:
2004-8-3 12:40:00
NAMCO毕竟是全球顶级游戏厂商,其游戏制作功底比起当时毫不起眼的光荣要深厚得多,因此虽然NAMCO在三国题材游戏方面起步较晚,其游戏性却明显在光荣之上,即便是由NAMCO授权制作的游戏也是经过严格的质量审核监督,游戏品质不容置疑。发售于1992年的《三国志2:霸王的大陆》是FC行将就木之时的最后大作,这款游戏由东星代理开发,无论在上手性和可玩性方面该作都要远远高于同时期的三国SLG游戏。因此虽然该作最初进入国内时是日文游戏,却依然有大批玩家乐此不疲。由于前作并未引进国内,《三国志2:霸王的大陆》就成了国内不少三国玩家的启蒙游戏。 《霸王的大陆》采用了指令牌游戏系统,君主拥有城数越多,每月可以发布指令的令牌越多。在只有一座城的情况下每月只可以做三件事,不过诸如任命太守之类的日常工作无须消耗令牌数。搜索武将主要取决于君主的德行,德行值越高越容易让武将加入旗下。游戏中还首创了以人望值决定行动力的概念。外交策略共有三项,分别为同盟、离间和拉拢。同盟是与其它国家签定互不侵犯跳跃,离间用来降低敌方武将的忠诚度,拉拢即将对方武将拉至麾下。游戏最大的亮点还是在于其战争系统,阵型的设定和重大作用让战争过程充满策略性。
与FC上多数游戏相比,《霸王的大陆》虽然没有什么动作和情节的乐趣,却有着无数可以钻研的地方。在国内很多玩家也就是从《霸王的大陆》开始接触文字游戏的。1998年NAMCO还推出了这款游戏的PS复刻版。
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作者:
予飞
时间:
2004-8-3 12:41:00
CAPCOM在1989年推出的一款RPG游戏,与街机版游戏一样都是以横山光辉的漫画版《三国志》为设计原型。CAPCOM在RPG市场上一直没有什么建树,不过在FC晚年多款RPG大作的巨大成功让多数软件商都纷纷加入这一市场。CAPCOM虽然没有什么RPG制作经验,不过毕竟是一家实力雄厚的游戏公司,《吞食天地》的水平同样令人满意。在本作中玩家扮演刘备,从第一章“黄巾之乱”开始,一直到最后窜改历史一统天下,总共分为八章。游戏内容比较充实,遇敌率也不高,不过战斗过程比较漫长。战斗过程除了普通攻击外还有总攻击和策略选项,体现了一定的战术性。游戏中登场的三国人物总共有200多位,武将带兵的数量取代了传统RPG的HP值,其它RPG游戏中的传统设定也都被战略游戏中的各种概念取代,将三国题材的SLG特点完美而合理的进行了RPG化。
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作者:
予飞
时间:
2004-8-3 12:42:00
《吞食天地》推出两年之后,CAPCOM再接再厉开发了《吞食天地2:诸葛孔明传》。本作在系统上有一定改编,最重要的便是其谋略和阵型系统。在设定好军师之后就可以在游戏中使用谋略和阵型,游戏中的阵型种类非常丰富,各种阵型拥有不同的效果,其作用类似于普通RPG中的辅助系魔法,拥有提升攻防力、回避成功率、速度等各方面能力数值的作用。军师的策略总共有四十多种,策略的使用会消耗SP值,其作用类似普通RPG的攻击系魔法。虽然战斗过程比较漫长,阵型和策略的相生相克带来的战略战术乐趣却足以使人乐而忘返。
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作者:
予飞
时间:
2004-8-3 12:43:00
FC上的《吞食天地2》之后CAPCOM一直没有在家用机上制作三国游戏,到了1995年才推出了一款《吞食天地:三国英雄传》,与之前两款游戏不同,该作游戏类型变为策略类,以斜角俯视的地图模式展现了画面的立体感,不过游戏中只有桃园、赤壁、三国三个年代可供选择。《吞食天地:三国英雄传》简化了内政,重视军事,战争场面非常精彩可以说是发挥了SFC的全部机能。游戏中主要分为:编成、内政、军师、外交、谋略、意见、情报、其它总共八种谋略,将领分为猛将、智将、谋臣和贤臣四种。战斗系统方面,战斗最终要的是士兵的士气而不是数量,用一骑打等特技可以削弱敌方的士气。游戏中还采用了官位系统,从无官到皇帝总共有数十级。本作中的武将画像由横山光辉绘制,相当精美。
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作者:
予飞
时间:
2004-8-3 12:44:00
在日本,有关《三国志》的作品中,影响力最大的不是游戏,而是横山光辉的《三国志》漫画。由横山光辉绘制的关羽、张飞等名将形象与日本人心目中的三国人物形象几乎可以划上等号。1992年ANGEL公司在SFC上推出了《横山光辉三国志》,也是SFC上不多的三国题材原创游戏之一。既然叫做《横山光辉三国志》,游戏中的人物形象自然采用横山光辉的作品形象,不过由于之前CAPCOM的《吞食天地》已经采用了同样的形象,因此也不让人觉得新鲜。游戏内容并不多,只有公元189年群雄割据和公元219年三国鼎立两个剧本,可选的君主也很少。不过游戏完美利用了SFC独有的放大缩小技能,可缩放的战略地图和野外自由行军使其具有了独特的魅力。游戏中的战略每三个月实行以此,分别为政略、战略、行军三种指令,战斗在一片10×8的方格区域内进行。
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作者:
予飞
时间:
2004-8-3 12:45:00
《横山光辉三国志2》与前作仅仅相隔一年,不过进化程度还是相当明显的,游戏画面又细致了很多,大地图上按下START键可以方便的查看各个势力的各方面状态。战斗系统似乎借鉴了NAMCO《霸王的大陆》的设计,同样强调阵型的作用,战略性非常丰富。战斗中武将还可以施展一声大喝绝技震退敌军,体现了漫画式的豪气与夸张感。另外在攻城战中可趁夜间派出武将间谍潜伏进城,等待次日战斗中开门作内应。可惜虽然有不少创意,本作的AI水平却倍受指责,敌方的攻击性太弱,很少会主动出击,导致系统平衡性被严重破坏。
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作者:
兔子爱国米
时间:
2004-8-3 13:00:00
<P>楼主`请问三国几最好玩啊?我买了10全是日本文~看不懂 想重买一个</P><P>请教一下~给个建议~~</P>
作者:
予飞
时间:
2004-8-3 14:18:00
<P>看你个人的爱好了</P>
作者:
兔子爱国米
时间:
2004-8-3 14:54:00
你觉得那个比较好点~
作者:
予飞
时间:
2004-8-3 15:16:00
我个人觉得4和10都不错
作者:
congcong
时间:
2004-8-5 16:56:00
<P>我不清楚 </P><P>但大多数玩家认为三国4是在当时的情况下最大限度的提升了游戏质量</P><P>而三国4的可玩性从来没有因为时间的推移而丢失 永恒的经典 的评价</P>
作者:
兔子爱国米
时间:
2004-8-6 10:42:00
<P>三国8呢?好吗?</P><P>三国10我的是日文版 看不懂啊</P>
作者:
congcong
时间:
2004-8-6 12:09:00
7代只能看看 8代不予评价
作者:
不看铁达尼
时间:
2004-8-6 15:21:00
<P>还是喜欢三国5赵云的无敌~~~~~~~</P><P>怀恋中</P>
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