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[转帖]实况足球十年回顾 [复制链接]

Prima Squadra

小小的幸福着

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发表于 2005-11-14 23:38:41 |只看该作者 |正序浏览
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在足球动作游戏领域,除实况之外,我们不得不谈到另外一个顶尖的足球游戏,同时也是实况最大竞争对手的FIFA足球。
        10年——实况足球是在和FIFA的竞争中不断发展的
        FIFA比实况早两年诞生,但是由于当时电脑平台和游戏机平台的对比和交流不多,因此只能算是各自在不同平台上有独立发展的机会,直到1994年实况足球首作《完美十一人》发售,才形成了在家用游戏机上以实况为龙头,在PC的DOS平台上唯FIFA一枝独秀的局面,不过,这个时候的实况足球,并不是现在我们谈及的WE。
        我们要谈的WE,则是PS上以KCET(柯乐美东京)制作的实况足球。
        而WE独具“模拟真实”的制作理念,正是KCET在PS时代就确定下来了的,据实况系列总制作人高冢新吾的介绍,模拟真实的足球,已经成为制作组一个重要的理念。
        同期的FIFA足球,讲求的是声光效果和完整的数据,当然,个人电脑独有的开放性架构决定了FIFA可以不断采用新的软硬件技术进行升级,而在操作上,却是按照加拿大人简单直接的思路,制作出的一款披着足球华丽外衣的NBA:崇尚个人英雄主义,喧哗而夸张的动作、炫目的光影效果,动作捕捉技术……不过,这一切都是美洲人的喜好,而并没能真正表现出足球的整体和内敛。
        这个时候,实况WE诞生了。
        在实况中,不同于FIFA的华丽、简单操作和精美的画面,而这种模拟真实,就是基于物理模型的人球分离的。毫不夸张地说,实况中的操作,既有针对足球本身的还原,也有基于手柄操作的更新。
        如果说FIFA是依靠Bug和固定模式取得进球的千人一面,那么实况足球的战法,则是千人千面,战术流、技术流这些在传统真实足球中的打法,都能够在WE中得到原汁原味的还原。
        10年——实况的操作和模拟真实的物理引擎也经历了大量细微的变化
        作为WE真正意义上第二作的WE97,首次出现具有里程碑意义的系统:威胁球。
        众所周知,真实足球中的传球往往要计算到对方防守空当前的提前量进行传球的,而以往的任何足球游戏并没有真正表现真实足球中传球的这个特点,基本上都是面对球员正面方向进行传球的。威胁球系统的出现,是WE系列第一次成功模拟出真实足球特性,这也成为随后的WE发展中的招牌特性。同时,根据按键时间长短而导致力量大小的力量槽系统也在本作中正式出现,这也使得实况的操作更加个性化。
        WE3在经历了前两作发售的积累后,终于在WE历史第三作上爆发了自己应有的活力。WE3的J联赛版和全球版有细微的差别:J联赛版更多是迎合日本玩家的口味,以技术流盘带和致命一击的威胁球见长;而全球版则加入了更多真实的球星特长:巴西球星罗伯托·卡罗斯长距离助跑任意球,就是在本作加入的。于法国世界杯前发售的WE3则着重强化了更加快速的比赛节奏和世界足坛上著名球星的细节特点,这样的变化使玩家备感亲切。△键威胁球、R1加速跑、□射门、○长传、X短传作为新时代实况的标准按键,已经替代了SFC当年的ABXY四键操作,在玩家心目中根深蒂固。
        但是WE4的出现,颠覆了以前实况足球的传统。
        WE4新上手的时候往往感觉很难,其主要原因是比前作WE3人球分离的模拟更加彻底了,当玩家控制球的时候,稍微不注意就要被对手逼抢得丢球,球路的方向更加难以预测。
        这样的实况,一时间很多玩家接受不了,习惯于在慢节奏的比赛中不断将球拿在脚下的玩家们自然开始抱怨。拼抢的加剧导致我们像真实的足球比赛这样多传球,多和队友进行配合,而不是一个人作为孤胆英雄在球场上单打独斗。节奏的加快带来的是短暂的不适应,当细心的玩家掌握了WE4的快节奏之后,突然发现,其实在激烈的对抗中能够控制球,在通过适应高速比赛中的控制球,这种通过“大量练习达到提高水平”形成的成就感,才真正体现了KCET的良苦用心。
        WE4是革命性的一作:整体战术足球体现出制作人对真实的追求。多人对战也在WE4中成为可能,WE历史性的加入了通过四分插支持4人同机对战的改变,已经预示着KCET追求真实的、战术性整体足球的脚步越来越坚定。
        随后,PS版的实况2000和2002,却为了普及推广而刻意降低了对抗的难度。这种做法,在WE8LE到WE9的变革中又再次表现了出来。
        PS2的实况5、实况6,和PS版初期的实况类似,也存在一个摸索机能的过程。
        而到了WE7时代,操作感觉再一次被的彻底颠覆,整个比赛变得更加真实。增加了大量全新的技术动作,球员可针对球的飞行线路自动选择相适应的射门,第一次可以自由控制门将,随时都可以观看的回放,进球后的模糊画面效果。这所有的变化,特别是对球路的演绎到了空前的高度,KCET的工作人员为了研究球路变化的规律,参考了数量相当可观的力学书籍,书籍厚度已经达到要以米来计算的程度了。
        WE8也增加了大量细微的动作,并且在游戏中真实地表现出球员移动中的“重心”概念,也使“人球分离”的真实足球的运动物理特征模拟得更加明显。从操作上看,WE8为了表现重心的概念,强化了“踩停球”这个动作的操作判定,这样一来,WE8的盘带操作就比前作有了更广泛和更自由的变化,用踩停球和不断加速、启动以及变向来晃动对手重心,这样的操作理论也真正地模拟出足球中技术的核心物理内涵,同时也令实况足球的风格差异化更加明显:喜欢盘带的更重视于研究突破和晃动的技巧优势;重视传接球的则在大局观上能够有充分发挥,强壮的身体或者速度型前锋也在攻击的时候有了用武之地。总之,实况足球发展到WE8时代,各种不同的流派已经像真实的足球比赛那样开始逐步成形。
        而到了WE9,则在增加对抗动作的基础上简化了操作,比赛速度比前作要快,远射、搓射的加入,让攻击更具多样性,前作中的R2变向盘带的改变需要我们更多去适应,实况9变得更加真实了。
        足球不断进化着,作为制作人的高冢新吾完全了解其中的意义 ,并一直致力于以一种更加真实的方法来表现比赛。高冢在某次采访中说道,希望能在未来真正实现每人控制一名场上队员的虚拟真实的实况网络对战,这想必也是我们每一个实况迷的梦想吧。
        10年——实况对游戏硬件的要求,也随着时代的变化而变化着
        初期的WE,只是延续了KCEO(柯乐美大阪)“实况”招牌的作品(KCET的实况足球,和目前的WE是完全不一样的足球游戏,但也是超级任天堂主机时代的王牌足球游戏),但是和源头的“实况”不同,它一开始就采用了3D物理建模,在2D的空间里模拟3D的足球空间。以3D图形处理为标准的PS时代,正好是WE大显身手的舞台。
        而同期的FIFA,则在Windows的引领下,进入了的硬件升级战。
        柯乐美在PS上开发出3D足球比赛最初模型,而FIFA则在电脑的显示硬件领域有了本质的突破,随着巫毒3D加速卡的出现,细腻的3D建模贴图和精美的画面成为FIFA超越一切足球游戏的爽快基础,而相对于电脑平台比较封闭的PS环境,则有KCET在WE的游戏性上进行着默默的强化。当时间进入2001年,WE也同时顺利地在PS2平台上发售,凭借PS2平台“情感引擎”强大的3D处理能力,同年的WE5在画面上已经不输于FIFA,在某些细节上甚至已经超越了FIFA2001。其后,EA感受到WE进步的压力,因此开始重视开发FIFA足球的操作手感。
        随着柯乐美国际化战略的开展,WE也开始向PC领域进军,并于2003年加入PC版的移植。
        支持Windows、采用DX接口,支持网络对战……实况和FIFA的战争已经在PC平台上开始正面交锋,以前一直为FIFA足球特有的网络对战系统也在电脑版实况PES4上实现了,虽然效果并不理想,但毕竟有了一个好的开始。
        用电脑的玩家们,在实况移植电脑前,一直都采用PS模拟器模拟实况的方法来玩,已经充分利用了电脑高品质的显卡特效来加强PS简陋的3D画面效果,让人耳目一新。不过可惜的是,PS和PS2并不是一个级别的家用游戏主机,我们梦想着:什么时候PS2的实况能移植电脑呢?
        当实况WE移植电脑的时候,我们才充分注意到电脑硬件对实况效果的提升:在一块主流显卡的前提下,超越电视游戏极限的640×480的分辨率,终于可以实现高品质的视觉效果,和FIFA的特效相媲美了。
不过,从一开始,实况的家用游戏机专用游戏劣势也比较明显,那就是没有网络联机模式。
        随着互联网的普及,网络联机模式早已为以电脑游戏起家的FIFA足球的标准模式,这点是FIFA一直引以自豪的优势。不过,时代在变化,当家用游戏主机开始更多地参与到网络游戏中来的时候,柯乐美的WE,也在考虑着针对网络联机游戏趋势的变化。
        转机出现在XBOX版的实况上。XBOX是微软的家用主机,采用的是和电脑类似的软硬件结构,而且首先在游戏机的网络对战上做了优化,上面的游戏向电脑移植是很简单的。而XBOX版的实况PES4,正是第一款可以通过网络联机的实况足球。于是,在XBOX版实况之后,PC版的PES4也顺理成章地加入了联网模式。一时间,在玩家之间造成了很大的轰动。
        PES4的网战,采用主机+客户端这样的联机方式。但实际联机效果并不好。在目前网络传输速度不稳定的情况下,网战中的客户端玩家很难发挥真实的水平,这也就是众多玩家所抱怨的“主机优势”问题。在网络速度不好的情况下,网战中的客户端往往会出现画面跳帧,从而对客户端玩家在比赛瞬间的判断和操作产生细微的差异,最终导致在比赛中处于不利的局面。
        不过,实况的制作者们耐心地调试着新平台(对于日本实况制作者来说,PC架构是一个新的课题)实况的硬件表现:WE8I(实况8国际版)的网络联机对战明显比早先发售的PES4要好,去除了内外网不能互联的Bug,比赛流畅性也有了一定提高。不过,这还是不够的。
        网络联机只能1对1单打独斗,视点不可调节,比赛延迟对流畅性影响很大,没有多人联机对战模式,这些都是玩家们所诟病的地方。
        在PC版联机实现之后,PS2发售的WE8LE和刚发售的WE9,也初步实现了实况的PS2主机的联机,但和电脑版不同,采用的是架设服务器的收费正版模式。
        日前,柯乐美官方又公布了欧版实况PES5的PC版的情况,相对电脑版前作而言,在网络优化上又有了进一步的提高,发售日定在了2005年10月28日……
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(U15)Giovanissimi

锤砸贝秃,棒打加屠

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发表于 2005-11-17 13:27:36 |只看该作者
妈的  PES5太变态的 一点娱乐劲都没了
去死 or 趋势

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Prima Squadra

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发表于 2005-11-15 14:29:50 |只看该作者
<B>以下是引用<I>king_xyz</I>在2005-11-15 11:18:11的发言:</B>
交换是什么概念?


大概就是半场交换主机吧,比如我和你比赛,前半场是你主机,后半场是我主机,这样更加公平,当然,现在PES5联机还没有被破解出来,希望早日能够实现!
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Primavera

传说中的……

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发表于 2005-11-15 11:18:11 |只看该作者
交换是什么概念?

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Prima Squadra

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地板
发表于 2005-11-15 00:45:28 |只看该作者
<P>主机和客户端将在前后半场进行交换。</P><P>和远方网络那边的组合进行2对2的网络对战。</P><P>增加新天气“雪”,只有在冬天的时候才能够选择“雪”的天气。</P><P>现在雪天已经实现了,希望联网2V2可以早点实现!!</P>
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Prima Squadra

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沙发
发表于 2005-11-14 23:39:35 |只看该作者
<P>  <B>[转帖]实况足球十年回顾</B></P><P>WE10年的发展,我们清楚地看到了一个游戏成长的过程:“模拟真实”的核心理念,“人球分离”的运动物理模型,基于硬件特点的游戏内容以及不断更新与修正的游戏数据和模式。</P><P>        如今,WE已经走上国际化的道路:球衣的授权、实名的授权、多语言版本的出现、网络联机模式的不断改进……</P><P>        那么,最新的电脑版实况PES5又将带给我们什么呢?</P><P>        网络对战模式进化:主机和客户端将在前后半场进行交换,在通信环境不好的情况下发生的时间延迟,采取条件相对公平的对战。将时间响应延迟的影响减少到最小,实现自由的游戏。采用了预选·决赛模式的赛会制,在MASTERLEAGUE(大师联赛)模式中的数据可以在网络对战模式中正式使用,在大师联赛中球员成长的能力值,会从在网络上表现出来。可以和朋友同伴一起享受双人配合网络对战机能(2VS2网络对战终于实现)。可以和朋友使用两只手柄组队,在一个显示画面内,和远方网络那边的组合进行2对2的网络对战。</P><P>        游戏模式变化:PES5中加入日本队专用的“世界杯挑战模式”:在比赛的间隙,作为国家队教练,我们可以从备选日本国籍球员中选拔球员,加入国家队,以此适应下一场比赛的不同需要,这种设定是在其他模式中没有的。</P><P>        细节变化:增加了WB:wing back,肩负攻防的双重角色,中场偏重平衡的位置;还增加了ST:second top,影子前锋,俗称9号半,偏重进攻的前卫队员,属性上比OH(前腰)更加重视射门得分,是隐藏在第一前锋身后的进球机器。增加了DRIBBLE KEEP这个特技,官方解释为电脑AI控球时更加喜欢护球;增加了特技“反越位位置感”,很明显,这就是前作中位置感的一个分离,侧重于攻方。增加新天气“雪”,只有在冬天的时候才能够选择“雪”的天气。天冷的时候,选手吐出的热气呈白色雾状。前作回放中只会出现的BALL视角,现在可以出现球的名称了,让足球知识的普及更加细节化。在比赛显示的资料上,新增加了体力槽显示,默认是关闭的,需要在游戏中打开;比赛雷达的颜色首次可以进行选择;增加新的体育场。“大师联赛”进一步强化成长曲线系统的年龄设定更加真实,在联赛中培养的球员,可以在网络对战上使用;更细微地设定了强化点数,让球员的培养乐趣倍增。</P><P>        微操作进化:操作上,细节刻画更加细微,进一步实现人球分离的足球物理特性,简化了复杂的微操作,特殊动作键R2的重要性下降。新增加了踩球步后移的动作,很有迷惑性。内侧踩停球的硬直时间比前作WE8LE更为合理,容易掌握。拉球动作操作简化,只需要按模拟摇杆就可以自如地使用。R2拉球以及突然加速突破的组合技巧,在边路仍然有相当威力。任意球操作有了少许变更,前作的双人任意球切换改变为长按L2键实现。</P><P>        由此可见,PES5还是来自于网络对战的速度优化和操作的真实感,2对2网络对战的模式出现,令网络联机模式更有乐趣了,估计实况联机热潮肯定会再次红火起来。</P><P>        不过,实况的联网之路肯定还很长,11对11人的多人联机模式,毕竟是实况系列总策划师高冢新吾的一个梦想,希望能够继续发挥下去。</P><P>        同时,电子竞技的开展也需要网络联机的优化,实况竞技俱乐部的成立,PES5网战双打模式的加入,或多或少可以让实况告别单打独斗的个人英雄主义时代。毕竟作为竞技的游戏项目是需要团队配合的,真实足球比赛也同样如此。如果什么时候能够真正出现22人控制的实况足球,这才是实况发展新的高度。</P>
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