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楼主: 予飞
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三国游戏--20年全集 [复制链接]

(U15)Giovanissimi

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发表于 2004-8-3 12:39:00 |只看该作者
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NAMCO是早期任天堂阵营中实力最为强大的第三方软件商之一,无论在家用机还是街机市场都是声名显赫。到1988年,FC在日本游戏市场上达到了颠峰状态,对应游戏软件不仅数量众多,且多数游戏都有相当不错的销量。不过由于FC主机面向的是较低年龄层的玩家,因此该平台上很少有战略游戏出现。不过随着《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等RPG的成功,文字型游戏越来越受到玩家的关注,且任天堂也一直在努力开拓成年玩家市场。1988年7月29日,FC上最著名的纯战略游戏之一——NAMCO的《三国志~中原之霸者》终于发售了。 光荣的《三国志》虽然早在1985年就已经推出,然而当时日本个人电脑的普及率根本无法与FC相比,用电脑玩游戏的用户更是少之又少,加上光荣本身的影响力根本无法与NAMCO相比,因此《三国志的》的影响力就仅限于一小部分核心玩家。《三国志~中原之霸者》则是面向主流玩家群推出的一款游戏,这款出自名门的大作是日本不少三国迷们的启蒙游戏,影响力不言而喻。该作被不少媒体评委FC上最杰出的历史SLG名作。游戏发售后在日本销售棒中入围四次,最高达到第五位,销售量达数十万套。在当时这样的成绩是SLG的最高荣誉,NAMCO因此在三国题材游戏方面压过了光荣。其后大为眼红的光荣也在当年10月底推出了FC移植版的《三国志》。这款游戏本身也很有创新味道,游戏一开始是通过回到问题推测玩家的性格,然后分配性格相似的君主。游戏中总共有,曹操、刘备、孙权、刘璋、马腾、袁绍六位君主,也就是说总共有六种性格。
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(U15)Giovanissimi

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发表于 2004-8-3 12:40:00 |只看该作者
NAMCO毕竟是全球顶级游戏厂商,其游戏制作功底比起当时毫不起眼的光荣要深厚得多,因此虽然NAMCO在三国题材游戏方面起步较晚,其游戏性却明显在光荣之上,即便是由NAMCO授权制作的游戏也是经过严格的质量审核监督,游戏品质不容置疑。发售于1992年的《三国志2:霸王的大陆》是FC行将就木之时的最后大作,这款游戏由东星代理开发,无论在上手性和可玩性方面该作都要远远高于同时期的三国SLG游戏。因此虽然该作最初进入国内时是日文游戏,却依然有大批玩家乐此不疲。由于前作并未引进国内,《三国志2:霸王的大陆》就成了国内不少三国玩家的启蒙游戏。 《霸王的大陆》采用了指令牌游戏系统,君主拥有城数越多,每月可以发布指令的令牌越多。在只有一座城的情况下每月只可以做三件事,不过诸如任命太守之类的日常工作无须消耗令牌数。搜索武将主要取决于君主的德行,德行值越高越容易让武将加入旗下。游戏中还首创了以人望值决定行动力的概念。外交策略共有三项,分别为同盟、离间和拉拢。同盟是与其它国家签定互不侵犯跳跃,离间用来降低敌方武将的忠诚度,拉拢即将对方武将拉至麾下。游戏最大的亮点还是在于其战争系统,阵型的设定和重大作用让战争过程充满策略性。
与FC上多数游戏相比,《霸王的大陆》虽然没有什么动作和情节的乐趣,却有着无数可以钻研的地方。在国内很多玩家也就是从《霸王的大陆》开始接触文字游戏的。1998年NAMCO还推出了这款游戏的PS复刻版。
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(U15)Giovanissimi

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发表于 2004-8-3 12:41:00 |只看该作者
CAPCOM在1989年推出的一款RPG游戏,与街机版游戏一样都是以横山光辉的漫画版《三国志》为设计原型。CAPCOM在RPG市场上一直没有什么建树,不过在FC晚年多款RPG大作的巨大成功让多数软件商都纷纷加入这一市场。CAPCOM虽然没有什么RPG制作经验,不过毕竟是一家实力雄厚的游戏公司,《吞食天地》的水平同样令人满意。在本作中玩家扮演刘备,从第一章“黄巾之乱”开始,一直到最后窜改历史一统天下,总共分为八章。游戏内容比较充实,遇敌率也不高,不过战斗过程比较漫长。战斗过程除了普通攻击外还有总攻击和策略选项,体现了一定的战术性。游戏中登场的三国人物总共有200多位,武将带兵的数量取代了传统RPG的HP值,其它RPG游戏中的传统设定也都被战略游戏中的各种概念取代,将三国题材的SLG特点完美而合理的进行了RPG化。
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(U15)Giovanissimi

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发表于 2004-8-3 12:42:00 |只看该作者
《吞食天地》推出两年之后,CAPCOM再接再厉开发了《吞食天地2:诸葛孔明传》。本作在系统上有一定改编,最重要的便是其谋略和阵型系统。在设定好军师之后就可以在游戏中使用谋略和阵型,游戏中的阵型种类非常丰富,各种阵型拥有不同的效果,其作用类似于普通RPG中的辅助系魔法,拥有提升攻防力、回避成功率、速度等各方面能力数值的作用。军师的策略总共有四十多种,策略的使用会消耗SP值,其作用类似普通RPG的攻击系魔法。虽然战斗过程比较漫长,阵型和策略的相生相克带来的战略战术乐趣却足以使人乐而忘返。
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(U15)Giovanissimi

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发表于 2004-8-3 12:43:00 |只看该作者
FC上的《吞食天地2》之后CAPCOM一直没有在家用机上制作三国游戏,到了1995年才推出了一款《吞食天地:三国英雄传》,与之前两款游戏不同,该作游戏类型变为策略类,以斜角俯视的地图模式展现了画面的立体感,不过游戏中只有桃园、赤壁、三国三个年代可供选择。《吞食天地:三国英雄传》简化了内政,重视军事,战争场面非常精彩可以说是发挥了SFC的全部机能。游戏中主要分为:编成、内政、军师、外交、谋略、意见、情报、其它总共八种谋略,将领分为猛将、智将、谋臣和贤臣四种。战斗系统方面,战斗最终要的是士兵的士气而不是数量,用一骑打等特技可以削弱敌方的士气。游戏中还采用了官位系统,从无官到皇帝总共有数十级。本作中的武将画像由横山光辉绘制,相当精美。
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发表于 2004-8-3 12:44:00 |只看该作者
在日本,有关《三国志》的作品中,影响力最大的不是游戏,而是横山光辉的《三国志》漫画。由横山光辉绘制的关羽、张飞等名将形象与日本人心目中的三国人物形象几乎可以划上等号。1992年ANGEL公司在SFC上推出了《横山光辉三国志》,也是SFC上不多的三国题材原创游戏之一。既然叫做《横山光辉三国志》,游戏中的人物形象自然采用横山光辉的作品形象,不过由于之前CAPCOM的《吞食天地》已经采用了同样的形象,因此也不让人觉得新鲜。游戏内容并不多,只有公元189年群雄割据和公元219年三国鼎立两个剧本,可选的君主也很少。不过游戏完美利用了SFC独有的放大缩小技能,可缩放的战略地图和野外自由行军使其具有了独特的魅力。游戏中的战略每三个月实行以此,分别为政略、战略、行军三种指令,战斗在一片10×8的方格区域内进行。
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《横山光辉三国志2》与前作仅仅相隔一年,不过进化程度还是相当明显的,游戏画面又细致了很多,大地图上按下START键可以方便的查看各个势力的各方面状态。战斗系统似乎借鉴了NAMCO《霸王的大陆》的设计,同样强调阵型的作用,战略性非常丰富。战斗中武将还可以施展一声大喝绝技震退敌军,体现了漫画式的豪气与夸张感。另外在攻城战中可趁夜间派出武将间谍潜伏进城,等待次日战斗中开门作内应。可惜虽然有不少创意,本作的AI水平却倍受指责,敌方的攻击性太弱,很少会主动出击,导致系统平衡性被严重破坏。
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(U12)Esordienti

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发表于 2004-8-3 13:00:00 |只看该作者
<P>楼主`请问三国几最好玩啊?我买了10全是日本文~看不懂 想重买一个</P><P>请教一下~给个建议~~</P>

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发表于 2004-8-3 14:18:00 |只看该作者
<P>看你个人的爱好了</P>
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(U12)Esordienti

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发表于 2004-8-3 14:54:00 |只看该作者
你觉得那个比较好点~

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