1 吞食天地 一及二
实际上第一次玩到吞食天地一时很激动,ENIX公司和SQUARE公司那两款不朽杰作——DQ和FF系列——陶冶了最初的一批RPG玩家,并在仙剑出现之前垄断了所有RPG的统一格式。彼时欧洲背景打怪居多,而能够见到中国背景的游戏实在是少之又少——最早期《圣火列传》《荆轲新传》等实在太过老套,《封神榜》略有规格而且有些创意至少我忍不住玩到爆机了。
《吞食天地》以兵法代MP以智力取代魔攻和魔防以武力代替物理攻击力,是个绝赞的创意。虽然到了后期打敌人太多而用客栈就能补齐几万几万的兵力实在是笑话,但毕竟是一大创举。一代的难度偏大而且可变因素不多,到后来不免失之僵硬。二代乃是神作,是故一代无中文版而二代有中文版可以例见。二代基本贯彻了《三国演义》的大量情节并有不少极其YY的神作故事——吕布反叛曹操反放火烧上方谷被孔明击灭司马反布八阵等等。阵法和阵型的运用加大量计策和情节的穿插使得这一款游戏至今在电脑里装着。
2 南梦宫系列 中原之霸者 霸王的大陆
中原之霸者200年开始就是一个奇怪的事情,没有吕布是巨大遗憾。作战时分10个小部队而部队体力取决于将领体力,这使某些体力巨高而武力一般的将领只要多买点兵器就能成为恐怖无比的打击力量,而姜维则欲哭无泪。打仗时地域狭小计策很无聊,这使中原的霸者实在不上台面——考虑到他和信长一和KOEI三国一是同时出的可以原谅。霸王的大陆至今神作,汉化版及PS版源源不绝。以其华丽的16种计策和列阵而战的模式,可以完全再现《三国演义》里的所有东西——包括单骑闯阵,包括七进七出,包括火烧连营,这是KOEI二十年都没能完成的大举。虽然有些模式还嫌简单而PS版又只是个普通加强版,但霸王的大陆足以独立于任何体系之外自成一家。三国群英的列阵战模式类似于霸王的大陆,但RPG因素太多譬如升级技能等等,反而失去三国意味。
霸王的大陆在我心目中地位等同于仙剑及大航海时代这些神作。在8位机时代他足可以对抗SFC和MD上面的KOEI 三国系列。
霸王的大陆的某些数据设置在今天看来是出奇的精准:吕布99体99武,张飞99体98武,马超97体97武,典韦97体96武,虎痴95体97武,以及诸葛亮以下司马、周、庞智力98,郭嘉97(当然作为火烧连营的陆逊却没有劫火之计是个疏漏)。游戏整体极其平衡,多种战术套路都能运用,而攻城战和阵战的指挥艺术更是战棋类游戏的顶峰极作品。
唯一的遗憾是无多年代可选、将领太少(PS版好很多)。相对于KOEI庞杂的内政系统,显得略为简单。
彼时最喜把孔明练至顶级,随即以84的武力以爆炎及无敌的计策横扫敌军。吕布的一挑一千和关、张初期利用弓手和时间差零封对手曾经是拿手好戏。
3 KOEI 之浮光掠影几版
英杰传及曹操传私人不喜,无原因,个人口味耳。
三国志一是8位机上的,音乐极其凝重。现在大家打SAN 9,SAN10和SAN 11时开头那段KOEI LOG荡气回肠的音乐实际上是SAN1的主旋律。SAN1实际上是所有SAN游戏的范本和雏形:
58座城池(SAN1用数字代替城市。。。),火计,战斗中的基本指令和SAN11式的被6角攻击区域;基本上所有的基本指令:内政外交计略等。每城每个月一次发布指令的机会。
SAN 11是赵云迷的天堂:赵云武力99智力90,相对应关羽99和83的数值,这是少见的赵云高于关羽。孙策在能力设定时可以成为吕布一等级的大将,而曹操(头像酷似鲍国安)的数据更可能随即打出5个100的伟大数据。SAN1更是一个纯粹的文字游戏,比起SAN11的恢弘华丽而言,他就像一个骨架和内核。然而,伟大的路正从这里开始。
SAN 2是在SFC上见识的,8M大小,有单挑。数据沿袭一代,比如曹仁的56武力和曹洪的48武力令人难以忍受。其他一切无视。里头的武将还有个“运气”指数。。。
SAN 3刚出来时铺天盖地的神作呼声。简单而言SAN 3是SAN 1的华丽加强版,又加了许多以后的基本要素比如军马、弓弩之类;计策开始成型,战斗画面越加好看,有城墙和关口,越来越像三国而非一个滴滴达达的文字游戏了。当然一些可爱的BUG——比如速成训练法貂禅招揽法等等都很儿戏,然而在那个时代SAN 3足以和霸王的大陆分庭抗礼。
当时半道出过两个其他的SAN游戏,一个是WOLFTEAM的《天舞·三国志》,13州127郡,千名武将,气势极其雄伟,比《郑问》更威猛。此游戏更多讲究一些战前部署、调度和内政,战斗画面棋子似的。但127郡实在是旷古未有的大手笔。印象深刻。同时期《横山光辉2》是个好玩的游戏,里头有罕见的夜袭营等谋略。但打仗时有些流于形式。另外,文臣在玩弄谋略和做内政时是神。。。
SAN 4的出现是一个奇迹。满屏放火,攻城器具,单挑,前锋中军大将的设定,画面的瑰丽,又一款神作。PC版的开头是一叶扁舟滑过,“三国志”三字腾出水来,漂亮。
可惜玩得不多。
值得一提的是SAN4里关羽统帅力100空前绝后的伟大数值。。。
SAN5是神作最终版,在那个时期与95版仙剑一时瑜亮。全新的命令制使理论上所有武将都能投入工作,阵型制不知是否吞食天地的灵感,但确实使各个武将个性凸显。单挑、音乐,仙人的加入虽然破坏平衡,但是一桢桢事件小动画实际上值得嘉许。由于阵型的作用,与SAN1类似的战斗方式实际上得到了极其灵活的展现。
由于单挑公式——体力乘以武力——的存在以及一些隐藏属性,吕布和赵云所向无敌。有速攻的武将可以轻松通过消耗自身体力的方式谋求单挑并全歼对手一军。文官则被大大弱化——毕竟已非霸王的大陆那样可以一个军师一天施若干次计谋。妖术大行其道也使游戏有时会乌烟瘴气。
而且,武力和部队战斗力直接挂钩,也使曹操的91武力显得刺眼之极。
SAN6是和苍狼白鹿4同时玩的,又一次出现统率力。比较受不了的是乱码。单挑则是历代最好的。半即时制很值得推许,但整体上似乎总有些不稳定。感觉不好。
[此贴子已经被作者于2006-5-27 18:07:22编辑过]
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